Penguatan Budaya Digital Berkarakter melalui Metode Permainan pada Siswa Sekolah Dasar di Rawamangun, Jakarta Timur
Abstract
Character-based digital culture is a fundamental competency that every child should posses, particularly in responding to the rapid development of digital technology. It serves as an important foundation for shaping national identitiy and guiding the attitudes of younger generations in addressing various issues amid globalization and digital transformation. One effort to strengthen this culture is through game-based activities designed in an educational and contextual manner. These activities integrate national character values into the use of the digital world. The objective of this activity is to enhance character-based digital culture among elementary school students through a game-based approach. The participants were elementary school students in Rawamangun, East Jakarta. The method employed is an educational and game-based training approach. The evaluation results indicate an improvement in participants’ understanding of character-based digital culture. Therefore, games-based activities can serve as an effective alternative learning model for fostering national character values in digital interactions.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alfidyah, M. (2025). Pengaruh Media Sosial dalam Membangun Karakter Anak. Jurnal Psikologi Dan Konseling, 01(01), 31–37. https://jurnal.pustakabangsaindonesia.com/index.php/jpkon
Anshori, I. T., & Bashir, U. P. M. (2024). Gamifikasi: Efektivitas Game Interaktif dalam Peningkatan Literasi Digital Siswa. LANGUAGE : Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 4(4), 188–198.
Dewi, A. C. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Studi Efektivitas Game Interaktif dalam Peningkatan Literasi Digital Siswa. Jurnal Sultra Elementary School, 6(1), 1144–1154.
Fauzi, A., & Irawan, H. (2025). Peran Pendidikan Karakter dalam Membangun Generasi Muda yang Berintegritas. In Pascasarjana Universitas Islam Jakarta (Vol. 3).
Husna, M., Syarif, U., & Jakarta, H. (2024). Strategi Pembelajaran Berbasis Digital dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Muftiatul Husna, 166(2), 166–178. https://www.jurnal.zarilgapari.org/index.php/faizi
Indrayani, L. M., Amalia, R. M., & Elvi Citraresmana. (2020). Literasi Budaya Digital: Strategi Membangun Generasi Cerdas, Berkarakter, dan Santun Berbahasa. Dharmakarya: Jurnal Aplikasi Ipteks Untuk Masyarakat, 12(3), 349–353.
Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and Game-Based Learning sebagai Strategi Pembentukan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507–513. https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661
Kharis, S. A. A., Arisanty, M., Wiradharma, G., Robiansyah, A., Zubir, E., Sukatmi, S., & Permatasari, S. M. (2024). Penguatan Digital Culture Siswa dalam Meningkatkan Literasi Digital: Pendekatan Teoritis dan Praktis. I-Com: Indonesian Community Journal, 4(3), 2055–2062. https://doi.org/10.33379/icom.v4i3.5227
Kharis, S. A. A., Zili, A. H. A., Putri, A., & Robiansyah, A. (2023). Analisis Tren Minat Masyarakat Indonesia terhadap Artificial Intelligence dalam Menyongsong Society 5.0: Studi Menggunakan Google Trends. G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan, 7(4), 1345–1354. https://doi.org/10.33379/gtech.v7i4.3091
Khoirunnisak, D., Rohmah, N. L., & Zunita, F. E. (2025). Pemanfaatan Educaplay sebagai Media Literasi Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Ilmu Sosial, 3(1).
Simangunsong, W. N. A. (2024). Pemanfaatan E-Learning untuk Fleksibilitas Pembelajaran Dan Mudah Mendapatkan Kebutuhan Informasi Dimana Saja (Studi Kasus Teknik Informatika Universitas Asahan). Jurnal Penelitian Multidisiplin Bangsa, 1(6), 492–499. https://ejournal.amirulbangunbangsapublishing.com/index.php/jpnmb/index
Qutub, S. (2025). Pendidikan Karakter: Distrupsi teknologi Sebuah Peluang Tantangan dan Solusi di Dunia Pendidikan. Akhlak: Journal of Education Behavior and Religious Ethics, 1, 57–64.
Reihani, T. S., Rohmawati, N. D., Istiqomah, A. N., & Andrian, F. (2025). Penerapan Metode Game Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Tahsinia, 6(12), 1881–1894.
Saddam, Maemunah, Rahmandari, I. A., & Arisandi, A. (2025). Membangun Karakter Bangsa Melalui Digital Culture: Peran Pendidikan Kewarganegaraan dan Wawasan Nusantara dalam Menghadapi Tantangan Perundungan Siber. Elementary School Teacher Journal, 8(1), 46–56.
Suriadi, H., & Sriwahyuni, N. (2025). Problematika Karakter Generasi Muda di Era Digital: Analisis Kritis Terhadap Tantangan Moral dan Sosial di Era Teknologi Informasi. In Journal of Social, Educational and Religious Studies (Vol. 1, Number 2). https://suriaacademicpress.com/ojs/index.php/sj-sers
Teani, I. N., Julianti, I., Puspita, M. E., & Ratnasari, D. T. (2026). Implementasi Pembelajaran Berbasis Karakter dalam Membentuk Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 6(1), 1335–1346. https://doi.org/10.37081/JIPDAS.V6I1.4295
DOI: https://doi.org/10.31004/abdira.v6i2.1961
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Selly Anastassia Amellia Kharis, Sri Maulidia Permatasari, Sajida Humaira, Melisa Arisanty, Sri Sukatmi, Moh Muzammil, Muhammad Firman Karim, Nurmala Pangaribuan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




1.png)
